Faktor Interaksi IMK

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau HCI (Human-Computer Interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari desain, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif untuk digunakan oleh manusia. Inti dari IMK adalah menciptakan sistem yang usable (mudah digunakan). Untuk mencapai usability yang baik, kita harus memahami faktor-faktor yang memengaruhi interaksi.

1. Landasan Masalah

Mengapa kita perlu mempelajari faktor interaksi?

Bayangkan Anda menggunakan aplikasi yang lambat, tombolnya terlalu kecil, atau pesan kesalahannya tidak jelas. Rasanya pasti frustrasi, membuang waktu, dan menyebabkan kesalahan.

Masalah mendasar: Komputer dirancang berdasarkan logika mesin, sedangkan manusia berinteraksi berdasarkan sifat biologis, psikologis, dan sosial. Jika desain sistem tidak mempertimbangkan karakteristik pengguna, maka interaksi akan gagal (sistem tidak dipakai, atau pengguna tidak efisien).

Tujuan kita: Mengidentifikasi dan memahami faktor-faktor kunci (Manusia, Komputer, dan Lingkungan) untuk mendesain antarmuka yang:

  • Efektif (mencapai tujuan).

  • Efisien (cepat dan sedikit upaya).

  • Aman (mengurangi kesalahan dan melindungi data).

  • Memuaskan (nyaman dan menyenangkan).

2. Teori (Faktor-Faktor Kunci)

Faktor-faktor yang memengaruhi interaksi dalam IMK dibagi menjadi tiga kategori utama: Faktor Manusia, Faktor Komputer (Sistem), dan Faktor Lingkungan.

A. Faktor Manusia (User)

Fokus pada kemampuan, keterbatasan, dan karakteristik pengguna.

Aspek Penjelasan Contoh Relevansi Desain
Kognitif (Psikologi) Bagaimana manusia berpikir, memproses informasi, mengingat, dan memecahkan masalah. Persepsi (memastikan informasi mudah dilihat), Memori (mengurangi beban ingatan dengan menyediakan prompt atau informasi di layar), Pemecahan Masalah (menyediakan alur kerja yang logis).
Perseptual & Motorik (Biologis) Kemampuan panca indera (penglihatan, pendengaran, sentuhan) dan kemampuan bergerak/beraksi (mengetik, mengklik). Penglihatan (memilih ukuran font, kontras warna), Motorik (desain ukuran tombol yang pas agar mudah diklik, posisi keyboard yang ergonomis).
Karakteristik Umum Tingkat pengalaman, usia, budaya, dan kebutuhan khusus pengguna.

Menyediakan shortcut untuk power user, menggunakan bahasa yang sesuai dengan target audiens.

 

 

 

B. Faktor Komputer (Sistem/Interface)

Fokus pada aspek hardware dan software yang membentuk antarmuka.

Aspek Penjelasan Contoh Relevansi Desain
Input/Output (I/O) Perangkat keras (seperti keyboard, mouse, touchscreen, layar) dan bagaimana data masuk/keluar. Memilih metode input yang paling efisien untuk tugas tertentu (misal: gestures untuk aplikasi mobile), kualitas layar (resolusi, refresh rate).
Interaksi Antarmuka Karakteristik desain software (GUI/CLI) seperti konsistensi, feedback, dan penanganan kesalahan. Konsistensi (tombol "Simpan" selalu di tempat yang sama), Umpan Balik (Feedback) (muncul pesan "Data berhasil disimpan!" setelah aksi), Kemudahan Akses (Accessibility).
Kinerja Sistem Kecepatan respons sistem terhadap aksi pengguna. Waktu loading yang cepat, respons tombol yang instan.

C. Faktor Lingkungan

Konteks fisik dan sosial di mana interaksi terjadi.

Aspek Penjelasan Contoh Relevansi Desain
Fisik (Ergonomi) Suhu ruangan, pencahayaan, kebisingan, dan tata letak fisik tempat kerja. Desain yang dapat disesuaikan dengan cahaya redup (Mode Gelap), atau desain yang meminimalkan distraksi suara.
Sosial & Organisasi Kolaborasi dengan pengguna lain, kebijakan perusahaan, atau pelatihan yang diberikan. Desain fitur kolaborasi, memastikan sistem terintegrasi dengan alur kerja tim.

3. Contoh

Studi Kasus: Desain Aplikasi Kasir di Toko Ritel

Faktor Kunci Masalah (Jika Diabaikan) Solusi Desain IMK (Jika Diterapkan)
Manusia (Motorik) Tombol di layar terlalu kecil, kasir sering salah sentuh karena harus cepat. Mendesain tombol yang BESAR dan berjarak (Fitts's Law).
Manusia (Kognitif) Proses diskon/pembatalan rumit, harus membuka banyak menu. Menyediakan jalan pintas (shortcut) dengan satu tombol atau aliran kerja yang intuitif (Task Compatibility).
Komputer (Kinerja) Sistem lambat merespons ketika barang di-scan, antrian panjang. Optimasi database dan coding agar respons instan (Waktu Respons Sistem).
Lingkungan (Fisik) Layar kasir memantulkan cahaya dari jendela, sulit melihat. Menggunakan layar dengan lapisan anti-glare dan menyediakan kontras warna tinggi pada antarmuka.

Fitts's Law

Hukum Fitts adalah hukum dalam psikologi dan ergonomi yang menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk bergerak menuju suatu target bergantung pada dua hal: jarak ke target dan ukuran target tersebut. Semakin jauh jarak antara pengguna dan target, serta semakin kecil ukuran target, semakin lama waktu yang diperlukan untuk mengarahkannya.

 

Contoh Fitts's Law

Aplikasi dalam Desain:

Ukuran Target: Buat target yang penting agar lebih besar untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan pengguna.

Jarak Target: Tempatkan elemen-elemen yang sering digunakan secara berdekatan untuk mengurangi jarak tempuh kursor.

Tepi dan Sudut Layar: Manfaatkan tepi dan sudut layar karena area ini secara efektif memiliki lebar tak terhingga, membuatnya lebih mudah untuk ditargetkan.

Contoh Nyata: Contoh klasik adalah kotak pencarian Google yang ditempatkan di tengah layar. Mengingat tindakan yang paling umum adalah mencari, desainer menempatkannya di "piksel prima" atau area tengah yang cepat diakses

4. Kuis Singkat

Jawablah pertanyaan berikut dengan singkat:

  1. Jelaskan perbedaan mendasar antara Faktor Kognitif dan Faktor Motorik dari sisi pengguna!

  2. Anda merancang website dan memastikan bahwa semua ikon "Keranjang Belanja" di setiap halaman menggunakan simbol yang sama. Faktor interaksi apa yang sedang Anda terapkan?

  3. Fitts's Law sering digunakan dalam desain tombol. Hukum ini termasuk dalam kategori faktor interaksi yang mana (Manusia/Komputer/Lingkungan)?

  4. Mengapa sistem harus memberikan pesan yang jelas (contoh: "Password salah, coba lagi") setelah pengguna melakukan input? (Jelaskan dengan menggunakan satu istilah IMK).

Ring Fit Adventure - Official Gameplay Trailer | "Adventures That Keep You Moving"

5. Challenge (Tantangan)

Buatlah alternatif interaksi untuk game Marica Dino yang berfokus pada mengajak pemain untuk bergerak dan olahraga

Marica - Dino

Link game