1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Faktor ini berfokus pada proses dan teknik yang digunakan untuk merancang, mengembangkan, dan memelihara sistem interaktif. IMK sangat bergantung pada kualitas rekayasa perangkat lunak untuk memastikan sistem berjalan sesuai harapan dan mudah digunakan.
-
Teori Kunci: Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak (misalnya, Waterfall, Agile, Spiral). Dalam konteks IMK, pendekatan berpusat pada pengguna (User-Centered Design/UCD) sangat penting. UCD memastikan kebutuhan, batasan, dan konteks pengguna menjadi titik awal dari setiap keputusan desain.
-
Contoh Penerapan:
-
Pengujian Kegunaan (Usability Testing): Sebelum meluncurkan aplikasi, pengembang melakukan tes untuk melihat apakah pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas tertentu dengan mudah dan efisien. Jika ditemukan kesulitan, software akan direvisi.
-
Prototyping: Membuat versi awal atau tiruan sistem untuk diuji coba oleh pengguna secara cepat, sehingga masalah antarmuka dapat ditemukan dan diperbaiki pada tahap awal pengembangan.
-
Standar Desain: Menggunakan kerangka kerja (framework) yang sudah teruji untuk memastikan konsistensi antarmuka (misalnya, semua tombol "Simpan" berada di kanan bawah, dan fungsinya selalu sama).
-
Project Management in Game Development
2. Faktor Multimedia
Faktor ini berkaitan dengan penggunaan dan integrasi berbagai media (teks, gambar, audio, video, animasi) dalam antarmuka untuk meningkatkan komunikasi, pemahaman, dan pengalaman pengguna.
-
Teori Kunci: Prinsip Kognitif Multimedia (oleh Richard Mayer), yang menjelaskan bagaimana otak memproses informasi dari berbagai sumber (audio dan visual) secara efektif. Tujuannya adalah mengurangi beban kognitif (cognitive load) pada pengguna.
-
Contoh Penerapan:
-
E-Learning: Menggunakan video tutorial (visual dan audio) bersamaan dengan teks ringkasan untuk menjelaskan konsep yang kompleks. Ini lebih efektif daripada hanya teks saja.
-
Dashboard Aplikasi: Menggunakan grafik dan bagan (visual) untuk merepresentasikan data besar, bukan hanya tabel angka. Grafik membuat data lebih cepat dipahami.
-
Feedback Audio: Penggunaan suara "klik" atau "notifikasi" (audio) pada aplikasi untuk mengonfirmasi bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan, terutama saat pengguna sedang fokus pada hal lain.
-
Suara koin pada game Mario
3. Faktor Psikologi
Faktor ini membahas bagaimana pikiran manusia bekerja—seperti cara belajar, mengingat, memecahkan masalah, dan merespons suatu antarmuka. Pemahaman terhadap psikologi pengguna adalah kunci untuk merancang sistem yang intuitif dan tidak membuat frustrasi.
-
Teori Kunci:
-
Prinsip Gestalt: Menjelaskan bagaimana mata manusia secara alami mengelompokkan elemen-elemen visual. Contohnya, prinsip Proximity (kedekatan) mengatakan bahwa objek yang berdekatan cenderung dianggap sebagai satu kelompok.
-
Model Pemrosesan Informasi: Menggambarkan bagaimana manusia menerima informasi (melalui indra), memprosesnya (memori jangka pendek/kerja), dan menyimpannya (memori jangka panjang). Desain yang baik harus meminimalkan tekanan pada memori jangka pendek.
-
-
Contoh Penerapan:
-
Menu Navigasi: Mengelompokkan item menu yang relevan secara visual (Prinsip Gestalt: Proximity dan Similarity). Misalnya, semua pengaturan akun dikelompokkan dalam satu bagian.
-
Pola Desain yang Dikenal (Familiar Design Patterns): Menggunakan ikon keranjang belanja untuk e-commerce atau ikon amplop untuk surel. Ini memanfaatkan memori jangka panjang pengguna, sehingga mereka tidak perlu belajar ulang.
-
Feedback: Memberikan umpan balik yang cepat dan jelas (misalnya, bilah kemajuan/ progress bar) saat sistem sedang memproses sesuatu. Ini mengurangi kecemasan dan kebingungan pengguna.
-
Gamifikasi di aplikasi dualingo
4. Faktor Bisnis
Faktor ini menempatkan IMK dalam konteks tujuan organisasi dan pasar. Desain antarmuka yang baik bukan hanya tentang kegunaan, tetapi juga harus mendukung tujuan bisnis, seperti meningkatkan penjualan, efisiensi, atau kepuasan pelanggan.
-
Teori Kunci: Pengembalian Investasi Desain (Return on Investment/ROI of Design). Desain yang baik dianggap sebagai investasi, bukan hanya biaya. Antarmuka yang mudah digunakan menghasilkan lebih banyak konversi (penjualan/pendaftaran) dan mengurangi biaya dukungan pelanggan.
-
Contoh Penerapan:
-
Penyederhanaan Proses Checkout: Sebuah situs e-commerce mengurangi jumlah langkah dalam proses pembayaran (dari 5 langkah menjadi 3 langkah). Secara bisnis, ini bertujuan meningkatkan tingkat konversi dan mengurangi tingkat abandonment cart (keranjang belanja yang ditinggalkan).
-
Desain yang Responsif (Responsive Design): Memastikan situs web atau aplikasi berfungsi dengan baik di semua perangkat (komputer, tablet, ponsel). Ini bertujuan untuk memperluas jangkauan pasar dan mempertahankan pelanggan yang menggunakan berbagai perangkat.
-
Efisiensi Alur Kerja Karyawan: Merancang software internal perusahaan agar staf dapat menyelesaikan tugas mereka dengan lebih cepat. Tujuannya adalah meningkatkan produktivitas dan mengurangi biaya operasional.
-
Hollow Knight: Silksong
Tim Cherry, pengembang indie, dikenal dengan kualitas artistik mereka, yang menunjukkan bagaimana studio independen dapat meraih perhatian global. Meskipun rincian pasti strategi pemasaran belum diungkapkan, peluncuran yang dikonfirmasi pada tahun 2025 akan segera diumumkan lebih lanjut. Harga Silksong $20 yang dikonfirmasi pada saat rilis dapat memberikan daya tarik tambahan, meskipun ada kekhawatiran tentang dampak terhadap harga game indie lainnya.
5. DIskusi kelompok. Analisis Faktor IMK pada Video Game
Tujuan Pembelajaran
-
Menganalisis implementasi praktis dari empat faktor IMK (Rekayasa Perangkat Lunak, Multimedia, Psikologi, dan Bisnis) dalam konteks desain game.
-
Mengevaluasi keberhasilan dan kegagalan desain game dari sudut pandang interaksi pengguna.
-
Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan presentasi kelompok.
Petunjuk Umum Tugas
-
Pembentukan Kelompok: Bagi mahasiswa menjadi beberapa kelompok kecil (3-4 orang).
-
Pemilihan Game: Setiap kelompok akan memilih satu video game yang berbeda untuk diulas dari list game yang sudah disiapkan
-
Output: Dokumen analisis dan presentasi kelompok (maksimal 15 menit).
Format Presentasi dan Penilaian
| Komponen | Deskripsi | Bobot Nilai |
| Kelengkapan data | Menyajikan hasil analisis secara detail dan terstruktur. | 40% |
| Data Visual | Menyajikan hasil temuan menggunakan slide yang menarik, dilengkapi screenshot dari game sebagai bukti analisis. | 30% |
| Diskusi dan Jawaban | Kemampuan kelompok dalam menjawab pertanyaan dari dosen dan kelompok lain. | 30% |
1. Bring You Home
2. FRAMED 2 Official Trailer
3. Oddmar - Release Trailer
4. Alto's Odyssey Trailer – Available Now on iPhone, iPad, Apple TV & Android!